GPU 是显卡(Video card、Display card、Graphics card)最核心的部件。 但除了 GPU,显卡还有扇热器、通讯元件、与主板和显示器连接的各类插槽。
History GPU 自从上世纪 90 年代出现雏形以来,经过 20 多年的发展,已经发展成不仅仅是渲染图形这么简单, 还包含了数学计算、物理模拟、AI 运算等功能。(主要是因为对于数据密集任务的高效处理能力)
NV GPU 架构发展 众所周知,CPU 的发展符合摩尔定律:每 18 个月速度翻倍。
NVIDIA 创始人黄仁勋在很多年前曾信誓旦旦地说,GPU 的速度和功能要超越摩尔定律,每 6 个月就翻一倍。 NV 的 GPU 发展史证明,他确实做到了!GPU 的提速幅率远超 CPU。
NVIDIA GPU 架构历经多次变革,从起初的 Tesla 发展到最新的 Turing 架构,发展史可分为以下时间节点:
2008 - Tesla
Tesla 最初是给计算处理单元使用的,应用于早期的 CUDA 系列显卡芯片中,并不是真正意义上的普通图形处理芯片。
2010 - Fermi
Fermi 是第一个完整的 GPU 计算架构。首款可支持与共享存储结合纯 cache 层次的 GPU 架构,支持 ECC 的 GPU 架构。
2012 - Kepler
Kepler 相较于 Fermi 更快,效率更高,性能更好。
2014 - Maxwell
其全新的立体像素全局光照 (VXGI) 技术首次让游戏 GPU 能够提供实时的动态全局光照效果。基于 Maxwell 架构的 GTX 980 和 970 GPU 采用了包括多帧采样抗锯齿 (MFAA)、动态超级分辨率 (DSR)、VR Direct 以及超节能设计在内的一系列新技术。
2016 - Pascal
Pascal 架构将处理器和数据集成在同一个程序包内,以实现更高的计算效率。1080 系列、1060 系列基于 Pascal 架构
2017 - Volta
Volta 配备 640 个 Tensor 核心,每秒可提供超过 100 兆次浮点运算(TFLOPS) 的深度学习效能,比前一代的 Pascal 架构快 5 倍以上。
2018 - Turing
Turing 架构配备了名为 RT Core 的专用光线追踪处理器,能够以高达每秒 10 Giga Rays 的速度对光线和声音在 3D 环境中的传播进行加速计算。Turing 架构将实时光线追踪运算加速至上一代 NVIDIA Pascal™ 架构的 25 倍,并能以高出 CPU 30 多倍的速度进行电影效果的最终帧渲染。2060 系列、2080 系列显卡也是跳过了 Volta 直接选择了 Turing 架构。
GPU 功能 现代 GPU 除了绘制图形外,还担当了很多额外的功能,综合起来如下几方面:
图形绘制。
这是 GPU 最传统的拿手好戏,也是最基础、最核心的功能。为大多数 PC 桌面、移动设备、图形工作站提供图形处理和绘制功能。
物理模拟。
GPU 硬件集成的物理引擎(PhysX、Havok),为游戏、电影、教育、科学模拟等领域提供了成百上千倍性能的物理模拟,使得以前需要长时间计算的物理模拟得以实时呈现。
海量计算。
计算着色器及流输出的出现,为各种可以并行计算的海量需求得以实现,CUDA 就是最好的例证。
AI 运算。
近年来,人工智能的崛起推动了 GPU 集成了 AI Core 运算单元,反哺 AI 运算能力的提升,给各行各业带来了计算能力的提升。
其它计算。
音视频编解码、加解密、科学计算、离线渲染等等都离不开现代 GPU 的并行计算能力和海量吞吐能力。
物理架构 由于纳米工艺的引入,GPU 可以将数以亿记的晶体管和电子器件集成在一个小小的芯片内。从宏观物理结构上看,现代大多数桌面级 GPU 的大小跟数枚硬币同等大小,部分甚至比一枚硬币还小(下图)。
当 GPU 结合散热风扇、PCI 插槽、HDMI 接口等部件之后,就组成了显卡。
显卡不能独立工作,需要装载在主板上,结合 CPU、内存、显存、显示器等硬件设备,组成完整的 PC 机。
GPU 的微观结构因不同厂商、不同架构都会有所差异,但核心部件、概念、以及运行机制大同小异。下面将展示部分架构的 GPU 微观物理结构。
NV Tesla
Tesla 微观架构总览图如上。下面将阐述它的特性和概念:
拥有 7 组 TPC(Texture/Processor Cluster,纹理处理簇)
每个 TPC 有两组 SM(Stream Multiprocessor,流多处理器)每个 SM 包含:
6 个 SP(Streaming Processor,流处理器)
2 个 SFU(Special Function Unit,特殊函数单元)
L1 缓存、MT Issue(多线程指令获取)、C-Cache(常量缓存)、共享内存
除了 TPC 核心单元,还有与显存、CPU、系统内存交互的各种部件。
NV Fermi
拥有 16 个 SM
每个 SM:
2 个 Warp(线程束)
两组共 32 个 Core
16 组加载存储单元(LD/ST)
4 个特殊函数单元(SFU)
每个 Warp:
16 个 Core
Warp 编排器(Warp Scheduler)
分发单元(Dispatch Unit)
每个 Core:
1 个 FPU(浮点数单元)
1 个 ALU(逻辑运算单元)
NV Maxwell
采用了 Maxwell 的 GM204,拥有 4 个 GPC,每个 GPC 有 4 个 SM,对比 Tesla 架构来说,在处理单元上有了很大的提升
NV Kepler
Kepler 除了在硬件有了提升,有了更多处理单元之外,还将 SM 升级到了 SMX。SMX 是改进的架构,支持动态创建渲染线程(下图),以降低延迟。
NV Turing
上图是采纳了 Turing 架构的 TU102 GPU,它的特点如下:
6 GPC(图形处理簇)
36 TPC(纹理处理簇)
72 SM(流多处理器)
每个 GPC 有 6 个 TPC,每个 TPC 有 2 个 SM
4,608 CUDA 核
72 RT 核
576 Tensor 核
288 纹理单元
12x32 位 GDDR6 内存控制器 (共 384 位)
单个 SM 的结构图如下:
每个 SM 包含:
64 CUDA 核
8 Tensor 核
256 KB 寄存器文件
TU102 GPU 芯片实物图:
GPU 架构共性 纵观上一节的所有 GPU 架构,可以发现它们虽然有所差异,但存在着很多相同的概念和部件:
GPC
TPC
Thread
SM、SMX、SMM
Warp
SP
Core
ALU
FPU
SFU
ROP
Load/Store Unit
L1 Cache
L2 Cache
Memory
Register File
以上各个部件的用途将在下一章详细阐述。
GPU 为什么会有这么多层级且有这么多雷同的部件?答案是 GPU 的任务是天然并行的,现代 GPU 的架构皆是以高度并行能力而设计的。
GPU 运行机制 渲染总览 由上一章可得知,现代 GPU 有着相似的结构,有很多相同的部件,在运行机制上,也有很多共同点。下面是 Fermi 架构的运行机制总览图:
从 Fermi 开始 NVIDIA 使用类似的原理架构,使用一个 Giga Thread Engine 来管理所有正在进行的工作,GPU 被划分成多个 GPCs (Graphics Processing Cluster),每个 GPC 拥有多个 SM(SMX、SMM)和一个光栅化引擎 (Raster Engine),它们其中有很多的连接,最显著的是 Crossbar,它可以连接 GPCs 和其它功能性模块(例如 ROP 或其他子系统)。
程序员编写的 shader 是在 SM 上完成的。每个 SM 包含许多为线程执行数学运算的 Core (核心)。例如,一个线程可以是顶点或像素着色器调用。这些 Core 和其它单元由 Warp Scheduler 驱动,Warp Scheduler 管理一组 32 个线程作为 Warp (线程束)并将要执行的指令移交给 Dispatch Units。
GPU 中实际有多少这些单元(每个 GPC 有多少个 SM,多少个 GPC …)取决于芯片配置本身。例如,GM204 有 4 个 GPC,每个 GPC 有 4 个 SM,但 Tegra X1 有 1 个 GPC 和 2 个 SM,它们均采用 Maxwell 设计。 SM 设计本身(内核数量,指令单位,调度程序 …)也随着时间的推移而发生变化,并帮助使芯片变得如此高效,可以从高端台式机扩展到笔记本电脑移动。
如上图,对于某些 GPU(如 Fermi 部分型号)的单个 SM,包含:
32 个运算核心 (Core,也叫流处理器 Stream Processor)
16 个 LD/ST(load/store)模块来加载和存储数据
4 个 SFU(Special function units)执行特殊数学运算(sin、cos、log 等)
128KB 寄存器(Register File)
64KB L1 缓存
全局内存缓存(Uniform Cache)
纹理读取单元
纹理缓存(Texture Cache)
PolyMorph Engine:多边形引擎负责属性装配(attribute Setup)、顶点拉取(VertexFetch)、曲面细分、栅格化(这个模块可以理解专门处理顶点相关的东西)。
2 个 Warp Schedulers:这个模块负责 warp 调度,一个 warp 由 32 个线程组成,warp 调度器的指令通过 Dispatch Units 送到 Core 执行。
指令缓存(Instruction Cache)
内部链接网络(Interconnect Network)
GPU 运行逻辑 了解上一节的部件和概念之后,可以深入阐述 GPU 的渲染过程和步骤。下面将以 Fermi 家族的 SM 为例,进行逻辑管线的详细说明。
程序通过图形 API(DX、GL、WEBGL)发出 drawcall 指令,指令会被推送到驱动程序,驱动会检查指令的合法性,然后会把指令放到 GPU 可以读取的 Pushbuffer 中。
经过一段时间或者显式调用 flush 指令后,驱动程序把 Pushbuffer 的内容发送给 GPU,GPU 通过主机接口(Host Interface)接受这些命令,并通过前端(Front End)处理这些命令。
在图元分配器(Primitive Distributor)中开始工作分配,处理 indexbuffer 中的顶点产生三角形分成批次(batches),然后发送给多个 PGCs。这一步的理解就是提交上来 n 个三角形,分配给这几个 PGC 同时处理。
在 GPC 中,每个 SM 中的 Poly Morph Engine 负责通过三角形索引(triangle indices)取出三角形的数据(vertex data),即图中的 Vertex Fetch 模块。
在获取数据之后,在 SM 中以 32 个线程为一组的线程束(Warp)来调度,来开始处理顶点数据。Warp 是典型的单指令多线程(SIMT,SIMD 单指令多数据的升级)的实现,也就是 32 个线程同时执行的指令是一模一样的,只是线程数据不一样,这样的好处就是一个 warp 只需要一个套逻辑对指令进行解码和执行就可以了,芯片可以做的更小更快,之所以可以这么做是由于 GPU 需要处理的任务是天然并行的。
SM 的 warp 调度器会按照顺序分发指令给整个 warp,单个 warp 中的线程会锁步(lock-step)执行各自的指令,如果线程碰到不激活执行的情况也会被遮掩(be masked out)。被遮掩的原因有很多,例如当前的指令是 if(true)的分支,但是当前线程的数据的条件是 false,或者循环的次数不一样(比如 for 循环次数 n 不是常量,或被 break 提前终止了但是别的还在走),因此在 shader 中的分支会显著增加时间消耗,在一个 warp 中的分支除非 32 个线程都走到 if 或者 else 里面,否则相当于所有的分支都走了一遍,线程不能独立执行指令而是以 warp 为单位,而这些 warp 之间才是独立的。
warp 中的指令可以被一次完成,也可能经过多次调度,例如通常 SM 中的 LD/ST(加载存取)单元数量明显少于基础数学操作单元。
由于某些指令比其他指令需要更长的时间才能完成,特别是内存加载,warp 调度器可能会简单地切换到另一个没有内存等待的 warp,这是 GPU 如何克服内存读取延迟的关键,只是简单地切换活动线程组。为了使这种切换非常快,调度器管理的所有 warp 在寄存器文件中都有自己的寄存器。这里就会有个矛盾产生,shader 需要越多的寄存器,就会给 warp 留下越少的空间,就会产生越少的 warp,这时候在碰到内存延迟的时候就会只是等待,而没有可以运行的 warp 可以切换。
一旦 warp 完成了 vertex-shader 的所有指令,运算结果会被 Viewport Transform 模块处理,三角形会被裁剪然后准备栅格化,GPU 会使用 L1 和 L2 缓存来进行 vertex-shader 和 pixel-shader 的数据通信。
接下来这些三角形将被分割,再分配给多个 GPC,三角形的范围决定着它将被分配到哪个光栅引擎(raster engines),每个 raster engines 覆盖了多个屏幕上的 tile,这等于把三角形的渲染分配到多个 tile 上面。也就是像素阶段就把按三角形划分变成了按显示的像素划分了。
SM 上的 Attribute Setup 保证了从 vertex-shader 来的数据经过插值后是 pixel-shade 是可读的。
GPC 上的光栅引擎(raster engines)在它接收到的三角形上工作,来负责这些这些三角形的像素信息的生成(同时会处理裁剪 Clipping、背面剔除和 Early-Z 剔除)。
32 个像素线程将被分成一组,或者说 8 个 2x2 的像素块,这是在像素着色器上面的最小工作单元,在这个像素线程内,如果没有被三角形覆盖就会被遮掩,SM 中的 warp 调度器会管理像素着色器的任务。
接下来的阶段就和 vertex-shader 中的逻辑步骤完全一样,但是变成了在像素着色器线程中执行。由于不耗费任何性能可以获取一个像素内的值,导致锁步执行非常便利,所有的线程可以保证所有的指令可以在同一点。
最后一步,现在像素着色器已经完成了颜色的计算还有深度值的计算,在这个点上,我们必须考虑三角形的原始 api 顺序,然后才将数据移交给 ROP(render output unit,渲染输入单元),一个 ROP 内部有很多 ROP 单元,在 ROP 单元中处理深度测试,和 framebuffer 的混合,深度和颜色的设置必须是原子操作,否则两个不同的三角形在同一个像素点就会有冲突和错误。
GPU 技术要点 SIMD & SIMT SIMD (Single Instruction Multiple Data)是单指令多数据,在 GPU 的 ALU 单元内,一条指令可以处理多维向量(一般是 4D)的数据。比如,有以下 shader 指令:
对于没有 SIMD 的处理单元,需要 4 条指令将 4 个 float 数值相加,汇编伪代码如下:
1 2 3 4 ADD c.x, a.x, b.x ADD c.y, a.y, b.y ADD c.z, a.z, b.z ADD c.w, a.w, b.w
但有了 SIMD 技术,只需一条指令即可处理完:
SIMT (Single Instruction Multiple Threads,单指令多线程)是 SIMD 的升级版,可对 GPU 中单个 SM 中的多个 Core 同时处理同一指令,并且每个 Core 存取的数据可以是不同的。
上述指令会被同时送入在单个 SM 中被编组的所有 Core 中,同时执行运算,但a
、b
、c
的值可以不一样:
这里应该指的是可以是不同类型
co-issue co-issue 是为了解决 SIMD 运算单元无法充分利用的问题。例如下图,由于 float 数量的不同,ALU 利用率从 100%依次下降为 75%、50%、25%。
为了解决着色器在低维向量的利用率低的问题,可以通过合并 1D 与 3D 或 2D 与 2D 的指令。例如下图,DP3
指令用了 3D 数据,ADD
指令只有 1D 数据,co-issue 会自动将它们合并,在同一个 ALU 只需一个指令周期即可执行完。
但是,对于向量运算单元(Vector ALU),如果其中一个变量既是操作数又是存储数的情况,无法启用 co-issue 技术:
于是标量指令着色器 (Scalar Instruction Shader)应运而生,它可以有效地组合任何向量,开启 co-issue 技术,充分发挥 SIMD 的优势。
if-else
语句
如上图,SM 中有 8 个 ALU(Core),由于 SIMD 的特性,每个 ALU 的数据不一样,导致 if-else
语句在某些 ALU 中执行的是true
分支(黄色),有些 ALU 执行的是false
分支(灰蓝色),这样导致很多 ALU 的执行周期被浪费掉了(即 masked out),拉长了整个执行周期。最坏的情况,同一个 SM 中只有 1/8(8 是同一个 SM 的线程数,不同架构的 GPU 有所不同)的利用率。
同样,for 循环也会导致类似的情形,例如以下 shader 代码:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 void func (int count, int breakNum) { for (int i=0 ; i<count; ++i) { if (i == breakNum) break ; else } }
由于每个 ALU 的count
不一样,加上有break
分支,导致最快执行完 shader 的 ALU 可能是最慢的 N 分之一的时间,但由于 SIMD 的特性,最快的那个 ALU 依然要等待最慢的 ALU 执行完毕,才能接下一组指令的活!也就白白浪费了很多时间周期。
Early-Z 早期 GPU 的渲染管线的深度测试是在像素着色器之后才执行(下图),这样会造成很多本不可见的像素执行了耗性能的像素着色器计算。
后来,为了减少像素着色器的额外消耗,将深度测试提至像素着色器之前(下图),这就是 Early-Z 技术的由来。
Early-Z 技术可以将很多无效的像素提前剔除,避免它们进入耗时严重的像素着色器。Early-Z 剔除的最小单位不是 1 像素,而是像素块(pixel quad,2x2 个像素。
但是,以下情况会导致 Early-Z 失效:
开启 Alpha Test:由于 Alpha Test 需要在像素着色器后面的 Alpha Test 阶段比较,所以无法在像素着色器之前就决定该像素是否被剔除。
开启 Alpha Blend:启用了 Alpha 混合的像素很多需要与 frame buffer 做混合,无法执行深度测试,也就无法利用 Early-Z 技术。
开启 Tex Kill:即在 shader 代码中有像素摒弃指令(DX 的 discard,OpenGL 的 clip)。
关闭深度测试。Early-Z 是建立在深度测试看开启的条件下,如果关闭了深度测试,也就无法启用 Early-Z 技术。
开启 Multi-Sampling:多采样会影响周边像素,而 Early-Z 阶段无法得知周边像素是否被裁剪,故无法提前剔除。
以及其它任何导致需要混合后面颜色的操作。
此外,Early-Z 技术会导致一个问题:深度数据冲突(depth data hazard)。
例子要结合上图,假设数值深度值 5 已经经过 Early-Z 即将写入 Frame Buffer,而深度值 10 刚好处于 Early-Z 阶段,读取并对比当前缓存的深度值 15,结果就是 10 通过了 Early-Z 测试,会覆盖掉比自己小的深度值 5,最终 frame buffer 的深度值是错误的结果。
避免深度数据冲突的方法之一是在写入深度值之前,再次与 frame buffer 的值进行对比:
统一着色器架构(Unified shader Architecture) 在早期的 GPU,顶点着色器和像素着色器的硬件结构是独立的,它们各有各的寄存器、运算单元等部件。这样很多时候,会造成顶点着色器与像素着色器之间任务的不平衡。对于顶点数量多的任务,像素着色器空闲状态多;对于像素多的任务,顶点着色器的空闲状态多(下图)。
于是,为了解决 VS 和 PS 之间的不平衡,引入了统一着色器架构(Unified shader Architecture)。用了此架构的 GPU,VS 和 PS 用的都是相同的 Core。也就是,同一个 Core 既可以是 VS 又可以是 PS。
这样就解决了不同类型着色器之间的不平衡问题,还可以减少 GPU 的硬件单元,压缩物理尺寸和耗电量。此外,VS、PS 可还可以和其它着色器(几何、曲面、计算)统一为一体。
像素块(Pixel Quad) 上一节步骤 13 提到:
32 个像素线程将被分成一组,或者说 8 个 2x2 的像素块,这是在像素着色器上面的最小工作单元,在这个像素线程内,如果没有被三角形覆盖就会被遮掩,SM 中的 warp 调度器会管理像素着色器的任务。
也就是说,在像素着色器中,会将相邻的四个像素作为不可分隔的一组,送入同一个 SM 内 4 个不同的 Core。
为什么像素着色器处理的最小单元是 2x2 的像素块? 笔者推测有以下原因:
简化和加速像素分派的工作。
精简 SM 的架构,减少硬件单元数量和尺寸。
降低功耗,提高效能比。
无效像素虽然不会被存储结果,但可辅助有效像素求导函数。详见 4.6 利用扩展例证。
这种设计虽然有其优势,但同时,也会激化过绘制(Over Draw)的情况,损耗额外的性能。比如下图中,白色的三角形只占用了 3 个像素(绿色),按我们普通的思维,只需要 3 个 Core 绘制 3 次就可以了。
但是,由于上面的 3 个像素分别占据了不同的像素块(橙色分隔),实际上需要占用 12 个 Core 绘制 12 次(下图)。
这就会额外消耗 300%的硬件性能,导致了更加严重的过绘制情况。
更多详情可以观看虚幻官方的视频教学:实时渲染深入探究。
GPU 资源机制 本节将阐述 GPU 的内存访问、资源管理等机制。
内存架构 部分架构的 GPU 与 CPU 类似,也有多级缓存结构:寄存器、L1 缓存、L2 缓存、GPU 显存、系统显存。
它们的存取速度从寄存器到系统内存依次变慢:
存储类型
寄存器
共享内存
L1 缓存
L2 缓存
纹理、常量缓存
全局内存
访问周期
1
1~32
1~32
32~64
400~600
400~600
由此可见,shader 直接访问寄存器、L1、L2 缓存还是比较快的,但访问纹理、常量缓存和全局内存非常慢,会造成很高的延迟。
上面的多级缓存结构可被称为“CPU-Style”,还存在 GPU-Style 的内存架构:
这种架构的特点是 ALU 多,GPU 上下文(Context)多,吞吐量高,依赖高带宽与系统内存交换数据 。
GPU Context 和延迟 由于 SIMT 技术的引入,导致很多同一个 SM 内的很多 Core 并不是独立的,当它们当中有部分 Core 需要访问到纹理、常量缓存和全局内存时,就会导致非常大的卡顿(Stall)。
例如下图中,有 4 组上下文(Context),它们共用同一组运算单元 ALU。
假设第一组 Context 需要访问缓存或内存,会导致 2~3 个周期的延迟,此时调度器会激活第二组 Context 以利用 ALU:
当第二组 Context 访问缓存或内存又卡住,会依次激活第三、第四组 Context,直到第一组 Context 恢复运行或所有都被激活:
延迟的后果是每组 Context 的总体执行时间被拉长了:
但是,越多 Context 可用就越可以提升运算单元的吞吐量,比如下图的 18 组 Context 的架构可以最大化地提升吞吐量:
CPU-GPU 异构系统 根据 CPU 和 GPU 是否共享内存,可分为两种类型的 CPU-GPU 架构:
上图左是分离式架构 ,CPU 和 GPU 各自有独立的缓存和内存,它们通过 PCI-e 等总线通讯。这种结构的缺点在于 PCI-e 相对于两者具有低带宽和高延迟,数据的传输成了其中的性能瓶颈。目前使用非常广泛,如 PC、智能手机等。
上图右是耦合式架构 ,CPU 和 GPU 共享内存和缓存。AMD 的 APU 采用的就是这种结构,目前主要使用在游戏主机中,如 PS4。
在存储管理方面,分离式结构中 CPU 和 GPU 各自拥有独立的内存,两者共享一套虚拟地址空间,必要时会进行内存拷贝。对于耦合式结构,GPU 没有独立的内存,与 GPU 共享系统内存,由 MMU 进行存储管理。
GPU 资源管理模型 下图是分离式架构的资源管理模型:
MMIO(Memory Mapped IO)
CPU 与 GPU 的交流就是通过 MMIO 进行的。CPU 通过 MMIO 访问 GPU 的寄存器状态。
DMA 传输大量的数据就是通过 MMIO 进行命令控制的。
I/O 端口可用于间接访问 MMIO 区域,像 Nouveau 等开源软件从来不访问它。
GPU Context
GPU Context 代表了 GPU 计算的状态。
在 GPU 中拥有自己的虚拟地址。
GPU 中可以并存多个活跃态下的 Context。
GPU Channel
任何命令都是由 CPU 发出。
命令流(command stream)被提交到硬件单元,也就是 GPU Channel。
每个 GPU Channel 关联一个 context,而一个 GPU Context 可以有多个 GPU channel。
每个 GPU Context 包含相关 channel 的 GPU Channel Descriptors ,每个 Descriptor 都是 GPU 内存中的一个对象。
每个 GPU Channel Descriptor 存储了 Channel 的设置,其中就包括 Page Table 。
每个 GPU Channel 在 GPU 内存中分配了唯一的命令缓存,这通过 MMIO 对 CPU 可见。
GPU Context Switching 和命令执行都在 GPU 硬件内部调度。
GPU Page Table
GPU Context 在虚拟基地空间由 Page Table 隔离其它的 Context 。
GPU Page Table 隔离 CPU Page Table,位于 GPU 内存中。
GPU Page Table 的物理地址位于 GPU Channel Descriptor 中。
GPU Page Table 不仅仅将 GPU 虚拟地址转换成 GPU 内存的物理地址,也可以转换成 CPU 的物理地址。因此,GPU Page Table 可以将 GPU 虚拟地址和 CPU 内存地址统一到 GPU 统一虚拟地址空间来。
PCI-e BAR
GPU 设备通过 PCI-e 总线接入到主机上。 Base Address Registers(BARs) 是 MMIO 的窗口,在 GPU 启动时候配置。
GPU 的控制寄存器和内存都映射到了 BARs 中。
GPU 设备内存通过映射的 MMIO 窗口去配置 GPU 和访问 GPU 内存。
PFIFO Engine
PFIFO 是 GPU 命令提交通过的一个特殊的部件。
PFIFO 维护了一些独立命令队列,也就是 Channel。
此命令队列是 Ring Buffer,有 PUT 和 GET 的指针。
所有访问 Channel 控制区域的执行指令都被 PFIFO 拦截下来。
GPU 驱动使用 Channel Descriptor 来存储相关的 Channel 设定。
PFIFO 将读取的命令转交给 PGRAPH Engine。
BO
Buffer Object (BO),内存的一块(Block),能够用于存储纹理(Texture)、渲染目标(Render Target)、着色代码(shader code)等等。
Nouveau 和 Gdev 经常使用 BO。
Nouveau 是一个自由及开放源代码显卡驱动程序,是为 NVidia 的显卡所编写。 Gdev 是一套丰富的开源软件,用于 NVIDIA 的 GPGPU 技术,包括设备驱动程序。
CPU-GPU 数据流 下图是分离式架构的 CPU-GPU 的数据流程图:
将主存的处理数据复制到显存中。
CPU 指令驱动 GPU。
GPU 中的每个运算单元并行处理。此步会从显存存取数据。
GPU 将显存结果传回主存。
显像机制
在早期的 CRT 显示器,电子枪从上到下逐行扫描,扫描完成后显示器就呈现一帧画面。然后电子枪回到初始位置进行下一次扫描。为了同步显示器的显示过程和系统的视频控制器,显示器会用硬件时钟产生一系列的定时信号。
当电子枪换行进行扫描时,显示器会发出一个水平同步信号(horizonal synchronization),简称 HSync
当一帧画面绘制完成后,电子枪回复到原位,准备画下一帧前,显示器会发出一个垂直同步信号(vertical synchronization),简称 VSync。
显示器通常以固定频率进行刷新,这个刷新率就是 VSync 信号产生的频率。虽然现在的显示器基本都是液晶显示屏了,但其原理基本一致。
CPU 将计算好显示内容提交至 GPU,GPU 渲染完成后将渲染结果存入帧缓冲区,视频控制器会按照 VSync 信号逐帧读取帧缓冲区的数据,经过数据转换后最终由显示器进行显示。
在单缓冲下,帧缓冲区的读取和刷新都都会有比较大的效率问题,经常会出现相互等待的情况,导致帧率下降。
为了解决效率问题,GPU 通常会引入两个缓冲区,即双缓冲机制 。在这种情况下,GPU 会预先渲染一帧放入一个缓冲区中,用于视频控制器的读取。当下一帧渲染完毕后,GPU 会直接把视频控制器的指针指向第二个缓冲器。
双缓冲虽然能解决效率问题,但会引入一个新的问题。当视频控制器还未读取完成时,即屏幕内容刚显示一半时,GPU 将新的一帧内容提交到帧缓冲区并把两个缓冲区进行交换后,视频控制器就会把新的一帧数据的下半段显示到屏幕上,造成画面撕裂现象:
为了解决这个问题,GPU 通常有一个机制叫做垂直同步(简写也是 V-Sync),当开启垂直同步后,GPU 会等待显示器的 VSync 信号发出后,才进行新的一帧渲染和缓冲区更新。这样能解决画面撕裂现象,也增加了画面流畅度,但需要消费更多的计算资源,也会带来部分延迟。
Shader 运行机制 Shader 代码也跟传统的 C++等语言类似,需要将面向人类的高级语言(GLSL、HLSL、CGSL)通过编译器转成面向机器的二进制指令,二进制指令可转译成汇编代码,以便技术人员查阅和调试。
由高级语言编译成汇编指令的过程通常是在离线阶段执行,以减轻运行时的消耗。
在执行阶段,CPU 端将 shader 二进制指令经由 PCI-e 推送到 GPU 端,GPU 在执行代码时,会用 Context 将指令分成若干 Channel 推送到各个 Core 的存储空间。
对现代 GPU 而言,可编程的阶段越来越多,包含但不限于:
顶点着色器(Vertex Shader)
曲面细分控制着色器(Tessellation Control Shader)
几何着色器(Geometry Shader)
像素/片元着色器(Fragment Shader)
计算着色器(Compute Shader)
…
这些着色器形成流水线式的并行化的渲染管线。下面将配合具体的例子说明。
下段是计算漫反射的经典代码:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 sampler mySamp; Texture2D<float3> myTex; float3 lightDir; float4 diffuseShader (float3 norm, float2 uv) { float3 kd; kd = myTex.Sample(mySamp, uv); kd *= clamp( dot(lightDir, norm), 0.0 , 1.0 ); return float4(kd, 1.0 ); }
经过编译后成为汇编代码
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 <diffuseShader>: sample r0, v4, t0, s0 mul r3, v0, cb0[0] madd r3, v1, cb0[1], r3 madd r3, v2, cb0[2], r3 clmp r3, r3, l(0.0), l(1.0) mul o0, r0, r3 mul o1, r1, r3 mul o2, r2, r3 mov o3, l(1.0)
在执行阶段,以上汇编代码会被 GPU 推送到执行上下文(Execution Context),然后 ALU 会逐条获取(Detch)、解码(Decode)汇编指令,并执行它们。
以上示例图只是单个 ALU 的执行情况,实际上,GPU 有几十甚至上百个执行单元在同时执行 shader 指令:
对于 SIMT 架构的 GPU,汇编指令有所不同,变成了 SIMT 特定指令代码:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 <VEC8_diffuseShader>: VEC8_sample vec_r0, vec_v4, t0, vec_s0 VEC8_mul vec_r3, vec_v0, cb0[0] VEC8_madd vec_r3, vec_v1, cb0[1], vec_r3 VEC8_madd vec_r3, vec_v2, cb0[2], vec_r3 VEC8_clmp vec_r3, vec_r3, l(0.0), l(1.0) VEC8_mul vec_o0, vec_r0, vec_r3 VEC8_mul vec_o1, vec_r1, vec_r3 VEC8_mul vec_o2, vec_r2, vec_r3 VEC8_mov o3, l(1.0)
并且 Context 以 Core 为单位组成共享的结构,同一个 Core 的多个 ALU 共享一组 Context:
如果有多个 Core,就会有更多的 ALU 同时参与 shader 计算,每个 Core 执行的数据是不一样的,可能是顶点、图元、像素等任何数据:
利用扩展例证 略,详见参考文献
总结 CPU vs GPU
CPU
GPU
延迟容忍度
低
高
并行目标
任务(Task)
数据(Data)
核心架构
多线程核心
SIMT 核心
线程数量级别
10
10000
吞吐量
低
高
缓存需求量
高
低
线程独立性
低
高
它们之间的差异(缓存、核心数量、内存、线程数等)可用下图展示出来:
Reference https://www.cnoblogs.com/timlly/p/11471507.html